ゲームが好きだとか嫌いだとか面白いとか面白く無いだとか Rev.2
すいません。結構書き直しました(汗) 意味が通じない文章ですいません。
穴があったら入りたい今日この頃。
さて、今度もつらつら行きます。
聞き流す程度でお読みください(どういう……)
で、ゲーム批評なんて銘打っていますが、ゲームが面白いとかどうかのことじゃありません。ゲームそのものではなく、ゲームを評価するということに対して書いてみたくなっただけです。
まあ、うち的評価方法とかその辺に着目しただけっすよ(苦笑)
ゲームを評価する
まずは、とっかかりから。
現在、ゲームを評価する方法についてはいくつかの方法がとられています。その中で最もシンプルで見た目もわかりやすく、幅広く採用されているのが得点制度。
主にBoardGameGeek(に習ったかどうかは分かりませんが)のように、Max10点(後、5点が多いなぁ) という採点方法が国内外問わず、標準的に採用されています。
まあ、この評価方法はWebでボードゲームの情報を集めている人にとっては日常的なことでしょうか。
この得点方法には良い面がたくさんあります。
ぱっと見、評価がわかりやすい。細かい点数がつけられる。他のゲームと比較しやすい。何千人の評価を取ろうが、平均とか、年齢分類別だとかでその分布を見て、すぐにそのゲームの傾向をつかみやすい等々。
ただし、悪い面もあって、その得点の付け方について、各個人に任されることにあります。例えば、
ここが好きだから面白い。ダイスだから…… カードゲームだから…… 人を選ぶから…… ノリがよいから…… (ちょうど)メンツが良かったから などなどその状況状況によっても強く影響されます(いや、まあゲームって結構そういうものですが)
じゃあ、どういう評価方法がいいのか。
とりあえず、手元にあるものからごそごそ探すのがいいんじゃないかと思う。見慣れているもの。作り慣れているもの。
そこで、たった今思いついたんですが(失礼)
価格.com
のような得点方法がいいんじゃないかと。
どういう評価方法かといえば、この商品のこの部分については 良い / 悪い 。 ではこの部分では 良い / 悪い といったようにYesかNoかの選択があります。その項目は8つ程度と評価の目安としては見やすい構造になっていると思います。
ちなみにここで言う評価方法とよくごっちゃになりやすいのは、GoldsieberやAMIGOのゲームにあるようなゲーム成分表示 (運がどれくらいとか、記憶がどれくらいとか) ですね。その中身は違います。どうしてもジャンルと勘違いしやすいのね。
ここで方向は変化する
では、その思いつきを形にしたいと思います。
その前に様々なレビューサイトを見回ってきますから、しばしお待ちを。
…… ごぼごぼ ……
ただいま帰りました。Table game in the World(おのさん) とこのリンク集から色々たどってきました。
さて、なんでこんなことをしたかというと、評価者・批評者それぞれの 批評の基準・仕方 を見てきたんですな。いうなれば、これから作る評価の各項目を集めてきたと言いますか。で、以下みたいなものがありました(読みにくいけど、ご勘弁を)
ドキドキ感
じゃんけん
選択肢
ゲーム背景(テーマ)
綿密さ(丁寧さ)
経験差
ルール量
パズル的思考
ブラフ的要素
うるさい
ソロプレイ
たたき合い
パーティーゲーム
適正人数
あり得ない人数
コンポーネント
「もう一回!」
暇な時間(待ち時間)
深さ
バランス
大まかこんなところでしょうか。うちのレポートに1つも入っちゃいねぇよ(苦笑)
実際、誰でも簡単に評価出来る必要があるので、この中から8つほどに絞って行く必要があるかと思います。1つずつ見ていきましょう(面倒だと思いますが、ついてきてください(苦笑))
ちなみに 青文字が微妙な所。赤文字が採用。オレンジ文字がこれはジャンル系なのだなあと。
ドキドキ感
相手から手札を取り、しかも1/3でしか成功しない。ダイスで5を出す必要がある。山札からカードをめくる。等々
まあ、どちらかっていうと運の要素が強く、自分の読みがほとんどを握っているような状況をいうのでしょうか。
気づくな〜 気づくな〜 というミスプレイを待つドキドキ感もあるでしょう。まあ、何でもかんでも、ハラハラドキドキ。
うーん、クローズド情報が基本っぽいですねぇ。
じゃんけん
これはよく悪い意味で使われますねぇ。完全運ゲーム。何をどうしようもないシステムですね。何らかの制約がほしいってところでしょうか。
選択肢
自分の手番に山札からカードをめくるだけ。これでは選択肢がありません。その後、めくったカードを好きなタイミングで全て取る。これで選択肢が出来ましたね。まあ、無いのはじゃんけんに通じるものがあるんでしょうか。
ゲーム背景(テーマ)
ゲームの概要やタイトルに現れているようなゲーム的な背景。ローマ時代とか戦争とかかけっことか。
ベストな話では、疑似体験できるレベルまで行くんでしょうか? 自分の領地(キャラ)を成長させていくものとか、ファンタジーものとかが考えやすいかも。
綿密さ(丁寧さ)
数点差で終わるような、ミスプレイで死ねるようなそんなゲームは丁寧だと思います。後、無駄な所で手間を取らせないゲームね(プレイヤー手順の話)
経験差
ゲームを作る上で、経験差によってゲームの強さが変わらないように心がけるのが基本かなぁ。基本的にはつくのが当然。
ただ、ゲームの流れを知っている知っていないでは相当異なるということがあり得る話。ほとんど差がつかないのが運が高い証拠とも言う。それよりもわかりやすいという話もあります。差がつかないと言うのは反対に言うことになるけども地味とも(汗)
ルール量
一言で言ってしまうと、インストにかかる時間。ルールは長いけれどインストが5分もあれば終わるものもありますし、短いものでも、わかりにくいために30分かかったりするしね。
パズル的思考
ジャンルのような気もしますが、気にしない。算数的、数学的、パズル的、空間的思考が必要なゲーム。おお、種類なのか?
ブラフ的要素
手八丁、口八丁でだましだまされゲームが進む。ポーカーフェイスにはもう飽きた、いつでも最高のリアクションと、最高のリアクションブラフを(変わっちゃいねぇ)
うるさい
わいわい騒がしくなるゲームです。交渉とか、パーティーゲームとか。
ソロプレイ
他のプレイヤーとは関わりの薄いやっていてちょっと悲しいゲーム(これもジャンルか?)
たたき合い
他のプレイヤーを攻撃することによって成り立っているゲーム。争いを好まない人にはほとんど拷問に近いこともあります。気持ちいいたたき合いは運の要素が多いんだろうか。
パーティーゲーム
多人数であることに意味がある。初心者でもゲームと意識せず楽しめる。視覚だまし系に多いかも。思考系ではなく、見破る、ボキャブラリ、発想なんかが鍵になっているような気がします。
適正人数
箱に書かれている人数を信じちゃいけない。そのゲームにはそれなりの適正人数があるものですから。
あり得ない人数
さっきとは逆。ルールには書かれているけど、この人数では出来ないだろうというゲーム。ソロプレイで多人数は無いだろう。まあ、そういうことです。
コンポーネント
内容物。豪華だけじゃなく、使いやすいかとか。
「もう一回!」
何回もプレイできることが前提。負けると悔しいのはゲーマーの種を持っている証拠かも。
暇な時間(待ち時間)
ソロプレイの影響。やることがありません。他のプレイヤーの手番は他の卓を見ていても問題ないようなゲーム。ゲーム態度としては最悪だけども。
深さ
やればやるほど味が出る。やる度に気づくことがある。複雑であればあるほどいい訳じゃなかく、単純な所にもあります。ゲーム的な発見だけじゃなく……
バランス
これを判断するのは大変難しいです。メンツによる所もあり、人数による所もあり。なんとも判断しがたい項目になりがち。
値段
対価は同等でなければならない(苦笑) まあ、コンポーネントの方になるんでしょうか(苦笑) 後は、ゲームの面白さで補える方向で。
で、こっからやることは上記の最適化。最初の区分けなんで
価格.comのパクリマクまくり、そして、要素は少なめでいこうかと。
これをプログラム化出来ればよいのだけれど、うちはJAVAだとかJAVA
Scriptとかの違いすら分からない程度なので、駄目っす。勉強の予定はありますが、半年以上先かも。すぐかも(笑) イヤ、作ってくれたらうれしいなと(バキ)
さて、上記を踏まえた上(何を踏まえろと?) 要素を好き勝手に区切ります。
1.値段
高いかvs(適正or安いか)
2.テーマ性
濃いか薄いか。
3.丁寧さ
綿密か、おおざっぱか。
4.インスト時間
長いか短いか。そのゲームの難易度を表すことも。
5.待ち時間
長いか短いか。
6.再プレイ
したいかしたくないか(笑)
まー、こんなところではないでしょうか?
と、いうことで、こんな分かりにくいページの場所で指針を作ってみました。
何はともあれ、これでやってみようかと。テスト的ですが、ゲーム会にも織り込んでいこうかと。
さて、どうなることやら。
目指せ、デファクトスタンダード(苦笑)